Recentemente, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a considerar oficialmente o vício em videogames e jogos online como mais um item na lista de distúrbios de saúde mental. A classificação foi legitimada em maio deste ano e passará a valer a partir de 1 de janeiro de 2022, embora a proposta de inclusão e o texto tenham sido elaborados em 2018. O vício em jogos já havia sido considerado anteriormente como uma doença da modernidade pela organização.
Desde o início da discussão, especialistas têm debatido se as estratégias utilizadas para manter os jogadores presos ao universo dos games seriam tão intensas ao ponto de prejudicarem a saúde dos usuários. Designers de jogos, assim como em outras áreas de tecnologia, utilizam algoritmos, inteligência artificial e observações comportamentais para produzir conteúdo que mantenha o engajamento dos usuários. A questão é saber em que medida um conteúdo tão fiel aos desejos do usuário poderia se tornar algo viciante.
Os desenvolvedores de games criticam a medida e alegam que a inclusão faz com que outras características dos jogos sejam ignoradas, como o caráter educacional e o uso na área da saúde, com desenvolvimento de jogos e aplicativos que ajudam pacientes a lidarem com transtornos alimentares, transtorno obsessivo compulsivo (TOC), entre outros. A classificação é considerada prematura e precisaria de mais evidências antes de uma decisão formal, acreditam os representantes.
Porém, para a OMS, o diagnóstico do distúrbio se dá apenas em casos em que os jogadores apresentam falta de controle, obsessão e incapacidade de realizar outras atividades, além de outras características bem pontuais. Neste caso, apenas passar muitas horas realizando a atividade não é o suficiente para a caracterização de vício.
Redes sociais podem ser as próximas da lista?
A discussão, porém, não gira apenas em torno dos videogames e jogos online e offline. O debate perpassa também a ideia de que a tecnologia tem gerado cada vez mais produtos que induzem ao vício – muitos deles desenvolvidos por meio de inteligência artificial e algoritmos destinados a aumentarem sua assertividade
Uma pesquisa feita com jovens americanos mostrou que os adolescentes são os mais afetados pelo uso intensivo de videogames e redes sociais. Mas há uma disponibilidade crescente de aplicativos e jogos para celulares que usam a mesma lógica, utilizados por pessoas de todas as faixas etárias. O uso excessivo da internet e de redes sociais têm sido amplamente debatido por especialistas, que já sugeriram outras síndromes como FOMO (fear of missing out) e Síndrome do Toque Fantasma (ringxiety), entre outras.
A inovação tecnológica sempre causa desconfiança, e muitas vezes pode ter impactos nos hábitos dos cidadãos. Os apontamentos dos especialistas podem ser o pontapé inicial para que a sociedade repense seus usos, suas práticas, e possa construir uma relação saudável com os dispositivos que existem e os que virão.